Δημιουργία κοινωνικών σχηματισμών στο Διαδίκτυο - Οι φυλές του Κυβερνοχώρου

2013-03-14 21:13

Δημιουργία κοινωνικών σχηματισμών στο Διαδίκτυο
Οι φυλές του Κυβερνοχώρου

Αχιλλέας Ευθυμιόπουλος, Med in ICT, Διδάκτωρ Παν. Αθηνών
Βαρβάρα Μασούρου, Med in ICT, Διδάκτωρ Παν. Αθηνών
 
efthimiopoulos@hotmail.com
barmassourou@yahoo.gr

 

ΠΕΡΙΛΗΨΗ

Ο ψηφιακός κόσμος είναι ένας κόσμος υβριδικός, ένα σταυροδρόμι από κώδικες και συνδέσμους όπου η δύναμη της πληροφορίας και της επικοινωνίας έχει πρωταρχική θέση. Η τεράστια κοινωνική αλληλεπίδραση του κυβερνοχώρου βοήθησε στο να δημιουργηθούν δεκάδες κουλτούρες και υποκουλτούρες. Αναδύεται ένα νέο πλήθος γνωστικών πεδίων με συνεχώς εξελισσόμενη θεματολογία, το οποίο επικεντρώνεται στη μελέτη της ανθρώπινης δραστηριότητας και ψυχολογίας μέσα στον ψηφιακό κόσμο (Κυβερνοψυχολογία, Κοινωνική Πληροφορική, Κοινωνιολογία του Διαδικτύου κ.λπ.).

Γίνεται αναφορά στις δυνητικές κοινότητες,, στα είδη τους και στα χαρακτηριστικά τους, καθώς και στις νέες μορφές επικοινωνίας και κοινωνικής αλληλεπίδρασης, που σηματοδοτεί η διασύνδεση ανθρώπινων και υπολογιστικών συστημάτων. Η διασύνδεση αυτή έχει αναδείξει το Διαδίκτυο ως το κυρίαρχο τεχνοπολιτισμικό κατασκεύασμα της εποχής μας μέσα στο οποίο, δραστηριοποιούνται ιδιαίτερα τεχνοφιλικές ομάδες, οι οποίες αποκαλούνται φυλές (cyber tribes), θέλοντας να αποδοθεί μεταξύ των μελών τους το αίσθημα της ιδιαιτερότητας και της συντροφικότητας μέσα στο χάος του Κυβερνοδιαστήματος.

 

ΛΕΞΕΙΣ ΚΛΕΙΔΙΑ: Εικονικές κοινότητες, φυλές του Κυβερνοχώρου, τεχνοκουλτούρα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ

Ένας νέος πολιτισμός έχει αναδυθεί από τους κόλπους του τεχνολογικού μεταμοντέρνου κόσμου μας, που είναι ο κόσμος της πληροφορίας, των ηλεκτρονικών υπολογιστών, των απεριόριστων βάσεων δεδομένων, των βιβλιοθηκών υπερκειμένων και μιας παγκόσμιας υπερκουλτούρας, συνυφασμένης με τα δίκτυα των τηλεπικοινωνιών. Οι Τεχνολογίες όμως της Πληροφορίας και της Επικοινωνίας είναι εκείνες που, περισσότερο από όλες τις άλλες, διαμορφώνουν την πηγή όλων των ανθρώπινων αλληλεπιδράσεων. Αυτή η πηγή δεν είναι άλλη από την ανθρώπινη φύση. Η Τεχνολογία της Πληροφορίας συντονίζει τις αντιλήψεις μας, μας βοηθά να μεταδώσουμε ο ένας στον άλλον την εικόνα μας για τον κόσμο και διαμορφώνει σε μεγάλο βαθμό αυτό που ονομάζουμε «κοινωνική κατασκευή της πραγματικότητας[1]».

Στις αρχές της δεκαετίας του ’80 ο William Gibson κυκλοφορεί το «Νευρομάντη», ένα έργο που αποτέλεσε ορόσημο για τους πρωτοπόρους θεωρητικούς του Διαδικτύου και για τους φιλοσόφους των Νέων Τεχνολογιών. Το συγκεκριμένο έργο εξακολουθεί να είναι επίκαιρο μέχρι τις μέρες μας και η ευρεία απήχησή του οφείλεται στην έλξη που άσκησε στο ανθρώπινο μυαλό το υπερδιάστημα της ψηφιακής επικοινωνίας, που ονομάστηκε Κυβερνοχώρος. Ο όρος αυτός κατέληξε να μην έχει μια σαφή και μονοσήμαντη έννοια, αλλά αναφέρεται σε πολλά και διαφορετικά ζητήματα, όπως είναι η εικονική πραγματικότητα, η ηλεκτρονική περιήγηση, τα διαδικτυακά παιχνίδια, οι νέες μορφές οικονομικών συναλλαγών, η δυνητικοποίηση του ανθρώπινου σώματος[2] και πολλά άλλα. Ο όρος κυβερνο- (Cyber) ξεκινά από την πλατωνική λέξη «κυβερνήτης», περνά στις λατινογενείς γλώσσες με τη μορφή του Governor, βαπτίζει νέες επιστήμες, όπως την «Κυβερνητική» του Norbert Wiener και αναγεννάται μετά την επιτυχία του Νευρομάντη και την έκρηξη της Πληροφορικής. Οι δυο όροι του Gibson, Κυβερνοδιάστημα και Κυβερνοναύτης, έμελλε να αποτελέσουν τη βάση και την έμπνευση ονομασίας πολλών ηλεκτρονικών και διαδικτυακών δραστηριοτήτων, όπως κυβερνοέγκλημα, κυβερνοψυχολογία, κυβερνοκουλτούρα κ.λπ.

Στις αρχές της δεκαετίας του ’90, ο Mark Pesce, ένας ιδιαίτερα δραστήριος τεχνόφιλος ερευνητής, κατέληξε στο συμπέρασμα ότι ο καλύτερος τρόπος για να δημιουργηθεί ένας αληθινός κυβερνοχώρος ήταν να οπτικοποιηθεί το Διαδίκτυο. Έτσι μέσα στα επόμενα χρόνια, ο ίδιος και μερικοί συνεργάτες του, επινόησαν τη VRML (Virtual Reality Modeling Language), η οποία έμελλε να προσθέσει μια νέα γενιά τρισδιάστατων γραφικών στα υπερκείμενα από σελίδες, συνδέσμους και ατέλειωτους «ενιαίους εντοπιστές πόρων» (URL) του Παγκόσμιου Ιστού (Pesce, 1996).

 

ΚΥΒΕΡΝΗΤΙΚΗ: Η ΜΕΤΑΜΟΝΤΕΡΝΑ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΠΟΥ ΕΠΗΡΕΑΣΕ ΤΙΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΕΣ ΚΟΥΛΤΟΥΡΕΣ

Τα χρόνια της δεκαετίας του ’40, κυρίως μετά το Β΄ Παγκόσμιο Πόλεμο, σημάδεψαν την εξέλιξη των επιστημών με την παραγωγή νέων θεωριών και νέων τεχνολογιών που στόχευαν να λύσουν τα μεγάλα προβλήματα της εποχής εκείνης.

Μέσα στην πολεμική ατμόσφαιρα της εποχής, όλες οι επιστημονικές και τεχνολογικές εξελίξεις, συσχετίζονταν με στρατιωτικές έρευνες που γίνονταν στις ΗΠΑ από κοινού, μεταξύ στρατού και πανεπιστημιακών κέντρων. Αυτός ο παράγοντας ευνόησε μια εντατικοποιημένη παραγωγή της νέας γνώσης.

Οι μεγάλοι πρωταγωνιστές της περιόδου αυτής και κύριοι εκπρόσωποι της Κυβερνητικής ήταν ο μαθηματικός Norbert Wiener και ο μηχανικός Julian Bigelow, οι οποίοι ασχολήθηκαν το 1940 με την ανάπτυξη αυτοματισμών αντιαεροπορικών οπλικών συστημάτων.

Η Κυβερνητική διαμορφώθηκε ως η επιστήμη του ελέγχου και των ρυθμίσεων που μελετούσε την ανταλλαγή πληροφορίας και την επικοινωνία μεταξύ των συστημάτων, είτε ζωικών είτε ανθρώπινων ή μηχανικών. Σύντομα έγινε κλάδος της Επιστήμης της Επικοινωνίας, που κι αυτή εμφανίστηκε ως επιστήμη στη δεκαετία του ’40, κυρίως μετά το τέλος του πολέμου. Οι οπαδοί της δεν είχαν κανένα πρόβλημα να θεωρήσουν τις μηχανές ως ζωντανά όντα, τα οποία παρουσίαζαν αντίσταση απέναντι στην τάση της ολικής εντροπίας. Μια τέτοια γενικευμένη θεώρηση της ζωής ερχόταν σε ρήξη με τη μηχανιστική ή ταξινομική αντίληψη της φυτικής ή ζωικής οργάνωσης.

Αυτή η νέα επιστήμη, που έμελλε να επηρεάσει όλους τους τεχνολάτρες των επόμενων γενιών, τοποθετούσε ένα δομημένο, πολυεπίπεδο, αυτοελεγχόμενο σύστημα που ισορροπούσε στις αλλαγές του περιβάλλοντος και είχε την ικανότητα να προσαρμόζει τη συμπεριφορά του, για να εξασφαλίσει την απαιτούμενη ύλη και ενέργεια για τις ανάγκες του. Έτσι το βιολογικό πρόβλημα γινόταν μηχανικό και το κριτήριο της «ζωής» εντοπιζόταν στη λειτουργική ικανότητα των αισθητήριων οργάνων, γιατί μόνο μέσω αυτών ο οργανισμός μπορούσε να επικοινωνήσει με το περιβάλλον και να σταθεροποιήσει τους όρους ύπαρξης του.

Αναπτύχθηκε μια ριζοσπαστική επιστημολογία (Maturana & Varela, 1992) που απέρριπτε την παραδοσιακή αιτιότητα, στο χώρο της Βιολογίας. Στη συνέχεια, η αυτοποιητική[3] θεωρία της Κυβερνητικής επεκτάθηκε σε πολλά επιστημονικά πεδία, ανάμεσα στα άλλα, και στο πεδίο των Κοινωνικών Επιστημών. Τα κοινωνικά συστήματα δεν αποτελούνται από άτομα, ρόλους ή δράσεις, όπως συνήθως θεωρείται, αλλά τα συστατικά τους στοιχεία συγκροτούνται από «νοηματικές επικοινωνιακές σχέσεις».

Βέβαια σήμερα, η Κυβερνητική έχει εξελιχθεί σε ένα πλήθος επιστημονικών πεδίων, όπως είναι η Ρομποτική, η Επιστήμη των Συστημάτων, η Τεχνητή Νοημοσύνη κ.λπ (Pekelis & Georgopoulos, 1986).

Οι κοινωνιολογικές μελέτες που διερευνούν τα κύρια στοιχεία μιας αναδυόμενης κουλτούρας θεωρούν εξίσου σημαντικές όλες τις μορφές της υπόγειας ή παράπλευρης κουλτούρας που αναπτύσσονται γύρω και έξω από την κύρια κουλτούρα. Τις περισσότερες φορές χρησιμοποιείται ο όρος υποκουλτούρα, ο οποίος σε πολλές περιπτώσεις είναι αδόκιμος. Η λανθασμένη απόδοση του όρου οφείλεται κυρίως στο πρώτο συνθετικό της λέξης υπο (sub), το οποίο δηλώνει ότι μια υποκουλτούρα είναι κομμάτι, υποσύνολο μιας ευρύτερης κουλτούρας, και σε καμία περίπτωση δε δηλώνει πολιτιστική ή αισθητική κατωτερότητα. Επίσης, χρησιμοποιούνται οι όροι εναλλακτική (alternative) ή ακόμα και υπόγεια (underground). Οι όροι αυτοί αντιτίθενται στις έννοιες της γονικής κουλτούρας (parent culture), της εμπορικότητας (mainstream) και της κοινής αποδοχής. Πολλές φορές η εξέλιξη μιας υποκουλτούρας είναι τέτοια, που ακολουθεί εντελώς διαφορετικούς δρόμους από την κουλτούρα από την οποία προήλθε (Davis, 1998).

 

ΕΙΚΟΝΙΚΕΣ ΚΟΙΝΟΤΗΤΕΣ

Αρχικά οι κοινότητες ορίζονταν ως σύνολα ανθρώπων που μοιράζονται κοινά χαρακτηριστικά, όπως το μέγεθος, η τοποθεσία, ο χώρος και ο χρόνος (Preece, 2000). Ένας τέτοιος ορισμός συνδέει την έννοια της κοινότητας με την επικράτεια, στην οποία αυτή υπάρχει, δίνοντας περισσότερο έμφαση στη συνύπαρξη ατόμων στον ίδιο χώρο και στον ίδιο χρόνο (Farenback & Thompson, 1995; αναφ. από Oren et al., 2000; Jones, 1997). Ένας διαφορετικός ορισμός της κοινότητας τονίζει περισσότερο την ύπαρξη κοινού ενδιαφέροντος ανάμεσα στα μέλη (Jones, 1997; Oren et al., 2000; Garber, 2004) και δεν θεωρεί αναγκαστική την ταυτόχρονη παρουσία των μελών στο χώρο και το χρόνο.

Η αλματώδης διάδοση του ∆ιαδικτύου και του Παγκόσμιου Ιστού έχει οδηγήσει τα τελευταία χρόνια στη δημιουργία ενός νέου τύπου κοινοτήτων, των δικτυακών κοινοτήτων, τα µέλη των οποίων μπορούν να συνευρίσκονται και να επικοινωνούν χωρίς τοπικούς και χρονικούς περιορισμούς (Preece, 2000).

Για τον όρο κοινότητα δεν υπάρχει ένας κοινά αποδεκτός ορισμός, γιατί ο όρος αυτός αποκτά διαφορετικό νόημα, ανάλογα με τη χρήση του και την εφαρμογή του, σε διαφορετικά πλαίσια. Ακόμα πιο δύσκολος είναι ο ορισμός της δικτυακής κοινότητας, αφού, ακόμα και οι λέξεις που χρησιμοποιούνται για να την καθορίσουν, ποικίλλουν ανάλογα με τη χώρα, το γνωστικό πεδίο ή το πλαίσιο εφαρμογής αυτού που τη χρησιμοποιεί. Έτσι, ο όρος δικτυακή κοινότητα στη διεθνή βιβλιογραφία αναφέρεται και ως ψηφιακή, εικονική, ηλεκτρονική ή ακόμα και δυνητική κοινότητα.

Οι περισσότεροι ερευνητές θεωρούν πως μια κοινότητα μπορεί να χαρακτηριστεί ως δυνητική, όταν τα άτομα αυτής της ομάδας ανταλλάσσουν ιδέες μεταξύ τους μέσα από δίκτυα υπολογιστών (Hagel & Armstrong, 1997; Preece, 2000; Jones, 2000). Κατά την προσωπική μας άποψη, ο ορισμός που βασίζεται μόνο στην αλληλεπίδραση και στην επικοινωνία ανθρώπων μέσω δικτύων υπολογιστικών συστημάτων είναι ελλιπής. Ο ορισμός που παρουσιάζει, ίσως, μεγαλύτερη πληρότητα είναι αυτός που προσδιορίζει ως δικτυακή την κοινότητα εκείνη που προκύπτει από μια ομάδα ανθρώπων που επικοινωνεί και ανταλλάσσει πολιτιστικά αγαθά μέσα από τον Κυβερνοχώρο (Rheingold, 1993). Η ραγδαία εξάπλωση όμως της ευρυζωνικότητας, η εξέλιξη του σημασιολογικού ιστού και τα πολλαπλά εργαλεία σύγχρονης και ασύγχρονης επικοινωνίας μέσω του Κυβερνοχώρου, της κινητής τηλεφωνίας και άλλων πολλών ψηφιακών συσκευών, καθιστούν αναγκαίο τον εμπλουτισμό κάθε απόπειρας ορισμού αυτών των κοινοτήτων.

Κάθε ομάδα της οποίας τα μέλη αλληλεπιδρούν και επικοινωνούν μέσω της δυνητικοποίησης των σωμάτων τους αποτελεί μια εικονική κοινότητα. Κύριο χαρακτηριστικό της δυνητικοποίησης του ανθρώπινου σώματος είναι η «αποτοπικοποίηση» (Levy,1999), δηλαδή η αλληλεπίδραση μεταξύ ατόμων (πνευματική, επικοινωνιακή, οικονομική, ακόμα και αισθητηριακή), χωρίς να απαιτείται η φυσική τους παρουσία στον ίδιο χώρο. Κυβερνοχώρος ή Κυβερνοδιάστημα δεν είναι μόνο ο άυλος χώρος του Παγκόσμιου Ιστού μέσα στον οποίο πραγματοποιείται κάθε είδους ανθρώπινη επαφή, αλλά κάθε νοητός χώρος που αποτελεί χώρο δυνητικής ανθρώπινης παρουσίας (διαδραστική επικοινωνία μέσω ψηφιακής τηλεόρασης, κινητή τηλεφωνία, επικοινωνία μέσα από δορυφορικά συστήματα κ.λπ.).

Για να δημιουργηθεί μια κοινότητα και να χαρακτηριστεί ως εικονική, πρέπει να μεσολαβήσει μια σειρά προϋποθέσεων. Τέτοιες προϋποθέσεις συνήθως είναι:

  • η ύπαρξη κοινωνικής αλληλεπίδρασης, που συνήθως οδηγεί σε υπόδυση ρόλων (ανάληψη ηγεσίας, διαμεσολάβηση) (Preece, 2000; Lapachet, 1994)
  • ο ορισμός κανόνων, που έχουν τη μορφή πρωτόκολλων δικτυακής συμπεριφοράς που καθοδηγούν τις αλληλεπιδράσεις μεταξύ των μελών της κοινότητας (Preece, 2000; Oren et al., 2000)
  • ο σχεδιασμός της εικονικής κοινότητας να είναι τέτοιος, ώστε να της προσδίδει μια ιδιαίτερη ταυτότητα, γιατί αλλιώς υπάρχει ο κίνδυνος η κοινότητα να εξελιχθεί σε ένα portal γενικών πληροφοριών (Preece, 2000; Lapachet, 1994; Whittaker, Isaacs & O’Day, 1997)
  • ο ορισμός μιας ομάδας ως κοινότητας, εκτός της παραδοσιακής έννοιας, (ηλεκτρονική, δυνητική κ.λπ.) δίνεται μόνο εάν η λειτουργία της βασίζεται στην τεχνολογία (Garber, 2004; Oren et al., 2000)
  • η διάκριση ανάμεσα στο σύνολο των εργαλείων που συνιστούν το δικτυακό περιβάλλον και την κοινότητα. Να μην υπάρχει, δηλαδή, σύγχυση ανάμεσα στην αναγκαία υποδομή για την ύπαρξη της κοινότητας και στην ίδια την κοινότητα (Rheingold, 1993; Baym, 1995; McLaughlin, Osborne & Smith, 1995; Oren et al., 2000)

Πολλοί ερευνητές αναφέρουν και άλλες προϋποθέσεις σύστασης μιας δικτυακής κοινότητας, όπως την ύπαρξη συναισθηματικών δεσμών μεταξύ των μελών της (Whittaker, Isaacs & O’Day, 1997; Oren et al., 2000) και την επικοινωνία μόνο στο Διαδίκτυο (Jones, 1997; Preece, 2000).

 

ΧΑΡΑΚΤΗΡΙΣΤΙΚΑ ΕΙΚΟΝΙΚΩΝ ΚΟΙΝΟΤΗΤΩΝ

Τα κύρια χαρακτηριστικά που σκιαγραφούν τη λειτουργικότητα, την επικοινωνία και το είδος των εικονικών κοινοτήτων μπορούν να χωριστούν σε τέσσερις κατηγορίες:

  • το κίνητρο που υπάρχει για τη δημιουργία της κοινότητας
  • το είδος της αλληλεπίδρασης
  • η πηγή των περιεχομένων
  • η αυτονομία

Μπορούμε να διακρίνουμε τέσσερις τύπους εικονικών κοινοτήτων, με βάση το κίνητρο δημιουργίας τους. Πρώτα, υπάρχουν οι κοινότητες εκείνες που ως σκοπό τους έχουν την ανάπτυξη των ανθρώπινων σχέσεων και κυρίως τη συναισθηματική υποστήριξη. Χαρακτηριστικό παράδειγμα τέτοιων κοινοτήτων είναι αυτές που τα μέλη τους πάσχουν από χρόνιες ασθένειες. Έπειτα, υπάρχουν κοινότητες που τα μέλη τους επικεντρώνονται στην ανταλλαγή γνώσεων γύρω από ένα συγκεκριμένο θέμα. Τέτοιες κοινότητες μπορούν να δημιουργήσουν ομάδες επαγγελματιών ή ομάδες που ασχολούνται με μια συγκεκριμένη δραστηριότητα ή χόμπι. Κατόπιν, υπάρχουν οι κοινότητες εκείνες που ασχολούνται με ζητήματα επίλυσης προβλημάτων (τεχνολογικά, επιστημονικά, προβλήματα λογισμικών κ.λπ.). Τέλος, ένα νέο είδος κοινοτήτων αναδύεται στις χώρες του αναπτυσσόμενου κόσμου, που ασχολείται κυρίως με χρηματοοικονομικά θέματα.

Η επικοινωνία μέσα σε μια δυνητική κοινότητα μπορεί να έχει τη μορφή ένας-με-έναν, ένας-με-ομάδα ή ομάδα-με-ομάδα. Η μορφή της αλληλεπίδρασης έχει περισσότερο σχέση με το ποιος διαχειρίζεται την ανταλλαγή των πληροφοριών, αλλά όχι απαραίτητα με αυτόν που δημιουργεί το περιεχόμενό της (White, 2001).

Η επικοινωνία ένας-με-έναν συναντάται κυρίως στους ιδιωτικούς χώρους συνομιλίας στο Διαδίκτυο (private chat room) (Carnales, 2000). Η περίπτωση του ένας-με-ομάδα απαιτεί την ύπαρξη ενός διαύλου επικοινωνίας που ασκεί έλεγχο στην πληροφορία που περνά στα μέλη της κοινότητας. Οι δίαυλοι αυτοί (hubs) μπορεί να ασχολούνται με θέματα ανθρώπινων σχέσεων, να είναι καθαρά πληροφοριακοί ή απλά να εξυπηρετεί διαδραστικές διαμεσολαβήσεις μεταξύ των μελών. Πρότυπο τέτοιου είδους επικοινωνίας έχουν συνήθως οι μεγάλες εταιρείες, που πωλούν μέσω διαδικτύου και έχουν ταυτόχρονη επισκεψιμότητα από πολλούς ανθρώπους (Chaudhury & Kuilboer, 2001). Στην τρίτη περίπτωση υπάρχει απευθείας επικοινωνία μεταξύ των μελών δύο ομάδων, οι οποίες συνήθως συνιστούν πεδία εξειδικευμένης γνώσης. Η επικοινωνία με το ηλεκτρονικό ταχυδρομείο προωθεί το κάθε μήνυμα σε όλα τα μέλη της ομάδας έτσι, ώστε ο αποστολέας να μη χρειάζεται να το στείλει στον καθένα ξεχωριστά. Αυτό είναι πολύ σημαντικό, ιδιαίτερα στις αναπτυσσόμενες χώρες, γιατί έτσι χρειάζεται πολύ λιγότερη ευρυζωνική υποδομή (bandwidth), το οποίο πολλές φορές κοστίζει ακριβά (UN/ASPA, 2001).

Στις δυνητικές κοινότητες το περιεχόμενο διαμορφώνεται και προωθείται είτε από την αλληλεπίδραση της ομάδας είτε από τον «οικοδεσπότη» (host), που τις περισσότερες φορές παίζει και το ρόλο διευκολυντή (moderator). Χαρακτηριστικό παράδειγμα αποτελούν τα Geocities. Τα Geocities στην πρωταρχική τους μορφή ήταν μια κοινότητα ανεξάρτητων ιστοτόπων, με σχετικό περιεχόμενο, που συνήθως διαμορφωνόταν από τα τοπικά ενδιαφέροντα. Τα μέλη των Geocities προσέφεραν τις πληροφορίες τους δωρεάν στο κοινό και απλά είχαν την υποχρέωση να αναρτήσουν την ιστοσελίδα τους στο αντίστοιχο είδος Geocity. Κάθε κατάλογος σχετικών ιστοσελίδων σε ένα Geocity δημιουργούσε και το ανάλογο «διαδικτυακό δαχτυλίδι» (webring). Οι ιστοσελίδες με παρόμοιο περιεχόμενο έπρεπε να τοποθετηθούν στους ίδιους επονομαζόμενους «εικονικούς δρόμους» (virtual streets). Σήμερα το μοντέλο αυτό εμφανίζεται σε πολλές κυβερνητικές προσπάθειες και ιδιαίτερα σε αυτές που επικεντρώνονται στο e-learning (Bhatnagar, 2000).

Γενικά το περιεχόμενο της επικοινωνίας ανάμεσα στα μέλη μιας δυνητικής κοινότητας διαμορφώνεται με πολλούς τρόπους. Μπορεί να ξεκινήσει από ερωτήσεις και απαντήσεις ή να υπάρχει ένα προκαθορισμένο θέμα συζήτησης ή να προκύψει από άλλες συζητήσεις άλλων μελών. Αυτή είναι η τυπική μορφή μιας εικονικής κοινότητας, η οποία είναι σχεδιασμένη έτσι, ώστε να προωθεί την άποψη ότι η γνώση είναι άμεση και ανήκει σε όλους (Gray, 2000).

Η αυτονομία κάθε εικονικής κοινότητας αναφέρεται στα διαφορετικά επίπεδα επικοινωνίας, συνεργασίας και αξιοποίησης του κοινωνικού κεφαλαίου μέσα από την αλληλεπίδρασή της με άλλες κοινότητες. Έτσι υπάρχουν «κλειστές» κοινότητες, που δεν προωθούν κανένα είδος συνεργασίας, και κοινότητες διαφορετικής φιλοσοφίας, που ενθαρρύνουν τα μέλη τους να αλληλεπιδρούν με μέλη άλλων κοινοτήτων. Εκτός βέβαια από τις δυο ακραίες απόψεις σχετικά με τη συνεργασία εικονικών κοινοτήτων, υπάρχουν πολλές ενδιάμεσες μορφές, που υποστηρίζουν την ελεγχόμενη επικοινωνία.

 

ΦΥΛΕΣ ΤΟΥ ΚΥΒΕΡΝΟΧΩΡΟΥ

Μέσα από μια συγκεκριμένη κουλτούρα μπορεί να αναδυθεί μια πολύχρωμη πανσπερμία ομάδων, δραστηριοτήτων και διαφορετικών πολιτισμικών καταβολών, η οποία μπορεί να καλύψει ενδιαφέροντα που με την πρώτη ματιά φαίνονται άσχετα μεταξύ τους. Οι άνθρωποι των ομάδων αυτών θεωρούν τις Νέες Τεχνολογίες ως ένα από τα πιο ισχυρά όπλα που έχουν στη διάθεσή τους, για να υπονομεύσουν τα κυρίαρχα κοινωνικά πρότυπα.

Πέρα από τις κλασικές εικονικές κοινότητες, που αποτελούνται από ανθρώπους με κοινά ενδιαφέροντα για την εκπαίδευση, την τέχνη, κάποιο επιστημονικό πεδίο, ένα είδος δραστηριότητας κ.λπ. υπάρχουν οι κοινότητες εκείνες οι οποίες έχουν κυριολεκτικά αναδείξει το Διαδίκτυο ως το κυρίαρχο τεχνοπολιτισμικό κατασκεύασμα της εποχής μας. Οι κοινότητες αυτές αποκαλούνται και φυλές (cyber tribes), θέλοντας να αποδοθεί μεταξύ των μελών τους το αίσθημα της ιδιαιτερότητας και της συντροφικότητας μέσα στο χάος του Κυβερνοδιαστήματος. Ο όρος φυλές θέλει να μας παραπέμψει στις ινδιάνικες φυλές των περασμένων αιώνων, όπου πολύ εύκολα μια φυλή μπορούσε να φτάσει στο απόγειο της δύναμής της ή να εξαφανιστεί.

Μερικές από τις ψηφιακές φυλές είναι πολύ γνωστές, άλλες είναι αρκετά γνωστές ειδικά σε όσους ασχολούνται με τεχνοπολιτισμικά θέματα, ενώ άλλες είναι τόσο «κλειστές», γιατί έχουν τόσο ακραία ενδιαφέροντα, με αποτέλεσμα να αφορά αποκλειστικά τα μέλη της ομάδας. Μερικές από τις πιο πολυάριθμες φυλές είναι:

  • Οι Phreaks, των οποίων η ονομασία προέρχεται από τις λέξεις Phone και Freak. Προσπαθούν να παραβιάσουν τα συστήματα ασφαλείας των τηλεπικοινωνιών, να αλλάξουν τους τηλεφωνικούς λογαριασμούς και γενικά να αποδιοργανώσουν το τηλεφωνικό δίκτυο. Αν και το πρωταρχικό τους ενδιαφέρον ήταν το τηλέφωνο, πολλοί πλέον προεκτείνουν τις δραστηριότητές τους γύρω από τη δορυφορική και ασύρματη ραδιοεπικοινωνία. Θεωρούνται εκπρόσωποι της πρώτης καταγεγραμμένης φυλής του Κυβερνοχώρου.
  • Οι Hackers αποτελούν την πιο γνωστή φυλή του Κυβερνοχώρου. Έχουν γραφτεί τα περισσότερα γι’ αυτούς και άρχισαν να γίνονται ιδιαίτερα γνωστοί μετά την ταινία War Games της δεκαετίας του 1980. Είναι πρόσωπα προικισμένα με ταλέντα που σχετίζονται με τους υπολογιστές. Γι’ αυτούς η τεχνολογία δεν είναι χόμπι αλλά τρόπος ζωής. Είναι αυτοί που τους διασκεδάζει αφάνταστα να ανακαλύπτουν τις δυνατότητες των προγραμματιστικών συστημάτων μέχρι την τελευταία τους λεπτομέρεια, σε αντίθεση με τους υπόλοιπους χρήστες που θέλουν να μαθαίνουν μόνο τα απολύτως απαραίτητα. Συχνά αναφέρεται ότι hacker είναι αυτός που προσπαθεί να αποκτήσει πρόσβαση σ΄ έναν υπολογιστή για τον οποίο δεν έχει εξουσιοδότηση, αποκτώντας έγκυρους λογαριασμούς χρήστη σε υπολογιστικά συστήματα, που δεν είναι εφικτό. Πρέπει να έχει το ταλέντο να προγραμματίζει πολύ γρήγορα, να συλλέγει πολύτιμες πληροφορίες από πηγές που κανείς δεν περιμένει, να χαρακτηρίζεται από προσωπικές φιλοσοφίες που συνηγορούν υπέρ της απρόσκοπτης διακίνησης ιδεών και προϊόντων πολυεθνικών εταιρειών ανάμεσα στους ανθρώπους χωρίς να ξοδεύονται χρήματα. Μισούν οτιδήποτε έχει σχεδιαστεί ως σύστημα ασφάλειας, την ηλεκτρονική γραφειοκρατία και το συμβατικό ηλεκτρονικό εμπόριο.
  • Οι Crackers είναι η φυλή που κύρια ευθύνεται για την ανάπτυξη του ηλεκτρονικού εγκλήματος και της εξαπάτησης μέσω της τεχνολογίας. Είναι περιζήτητοι από τις οργανωμένες ομάδες εγκλήματος και υπεύθυνοι για τις αλλεπάλληλες βελτιώσεις των συστημάτων ασφαλείας από τις εταιρείες. Αποκαλούνται και «Darkside Hackers». Το cracking είναι η προσπάθεια να σπάσεις το σύστημα ασφαλείας, κυρίως, ενός δικτύου, με σκοπό το οικονομικό κέρδος. Το cracking δε χρησιμοποιεί τις γνώσεις, τη φαντασία και την εξυπνάδα του hacking, αλλά βασίζεται στην υπερβολική επιμονή σε τεχνικές εξαπάτησης και σε προγράμματα – κλώνους.
  • Οι Cypherpunks είναι εξειδικευμένοι στην κρυπτογραφία. Πιστεύουν ότι κύριος σκοπός των κυβερνήσεων είναι να εισβάλλει στην ιδιωτική ζωή κάθε ανθρώπου πάνω στον πλανήτη. Βασική προσπάθειά τους είναι να αποσυντονίσουν το σύστημα, κυρίως μέσω της κρυπτογραφίας και των κρυπτοσυστημάτων. Τα προγράμματά τους είναι πολύ δύσκολο «να σπαστούν» και έχουν ειδικές δικλείδες ασφάλειας, που εξασφαλίζουν την προστασία των χρηστών από τις εισβολές του «Συστήματος».
  • Οι Netrunners είναι άνθρωποι, που το φυσικό περιβάλλον της ζωής τους είναι το Διαδίκτυο. Περιηγούνται, συνομιλούν, διασκεδάζουν, εκπαιδεύονται και ζουν σχεδόν αποκλειστικά στον Κυβερνοχώρο.
  • Οι Otakus είναι μανιακοί των υπολογιστών, προερχόμενοι από την Ιαπωνία, εξειδικευμένοι στην τέχνη των «mangas/anime» κόμικς και παιχνιδιών. Χαρακτηρίζονται από τον υπερβολικό χρόνο που μπορούν να καταναλώσουν μπροστά στον υπολογιστή, που πολλές φορές τους οδηγεί στη σχιζοφρένεια, στη σύγχυση πραγματικότητας και σε αυτοκτονικές τάσεις.
  • Οι Transhumans ή Extropians προσπαθούν να εξερευνήσουν την τεχνολογία και να ανακαλύψουν τρόπους για να επεκτείνουν τη διάρκεια της ανθρώπινης ζωής. Επηρεάζονται από θεωρίες συνωμοσίας, που υποστηρίζουν ότι οι κυβερνήσεις γνωρίζουν μυστικά για την ανθρώπινη μακροζωία και από μυστικές αλχημιστικές συνταγές, που κυκλοφορούν στο Διαδίκτυο σε εξειδικευμένα sites. Είναι απόγονοι των οπαδών της «Κρυονικής» και πιστεύουν ότι ο σκοπός τους μπορεί να επιτευχθεί μέσω των εμφυτευμάτων στο ανθρώπινο σώμα. Μισούν οποιαδήποτε φιλοσοφία αναφέρεται στην «εντροπία» και στη γραμμικότητα του χρόνου. Οι εξτροπιανοί, εκτός του ότι εκμεταλλεύονται όλα όσα έχουν να προσφέρουν η τεχνολογία και το εμπόριο, παράλληλα εξυμνούν ένα νέο είδος τεχνολατρικής τελειομανίας, που γίνεται νοητή ως μια εγκεφαλική και αποφασιστική αναθεώρηση της ανθρώπινης ανέλιξης. Προετοιμάζουν μεθοδικά την ημέρα εκείνη κατά την οποία η τεχνολογία θα αποτελεί την έσχατη δίοδο διαφυγής και οι μηχανές θα μας απελευθερώσουν για πάντα από τα νύχια της γης, του σώματος και του ίδιου του θανάτου. Οι εξτροπιανοί τεχνοφιλόσοφοι οραματίζονται εγκεφαλικές μηχανές και τεχνικές οπτικοποιήσεις, μεθόδους διαλογισμού και φαρμακευτικές ουσίες ενίσχυσης των γνωσιακών δυνατοτήτων, δίκτυα υπολογιστών και νευρο-γλωσσολογικούς προβληματισμούς. Είναι αντίθετοι σε οποιαδήποτε θρησκεία, γιατί πιστεύουν ότι αυτή επιδιώκει να καταστείλει την ευφυΐα και να συντρίψει την απεριόριστη ανάγκη για βελτίωση. Έχοντας στόχο τους την αθανασία, πολλοί εξτροπιανοί καταπίνουν χάπια ενίσχυσης του εγκεφάλου με αντιγηραντικούς συνδυασμούς. Σαν την πιο σκληροπυρηνική φυλή της τεχνοκουλτούρας περιμένουν να ανασυνθέσουν τους εαυτούς τους σωματικά, γενετικά και νευρολογικά, μεταλλασσόμενοι σε πλάσματα με πρωτόγνωρες δυνατότητες, δυνάμει αθάνατα και απεριόριστα. Υπέρτατο όραμά τους είναι να μεταφέρουν το νου τους σε μηχανές (mind uploading) και να «ανεβάσουν» τη συνείδησή τους – το νου τους, τον εαυτό τους – σε έναν υπολογιστή (ψηφιακή μετεμψύχωση) (Davis, 1998).
  • Οι Zippies ή cyberhippies είναι οι χίπις του Διαδικτύου. Έχουν περάσει την πρώτη νεότητα και προσπαθούν να συνδυάσουν την ψυχεδέλεια του ’60 με την πληροφοριομανία της εποχής μας. Αν και είναι χρήστες παραδοσιακών ναρκωτικών ουσιών, κατέχουν σημαντικές θέσεις σε εταιρείες πληροφορικής κι επικοινωνίας. LSD, ανατολικές θρησκείες, φιλοσοφίες και τεχνοκουλτούρα είναι βασικά συστατικά της καθημερινής τους ζωής. Σχηματίζουν μια ετερόκλητη συμμαχία από πολιτικούς ριζοσπάστες, αναρχικούς τεχνολάτρες και πολύχρωμους cyberpunks που τους ενώνει το μίσος τους για το Σύστημα. Θεωρούν τα ψυχεδελικά ναρκωτικά ως συστήματα επικοινωνίας που διοχετεύουν πληροφορίες στο νου, ενώ ταυτόχρονα μετασχηματίζουν αυτές τις πληροφορίες σε ονειρική εμπειρία. Ο πιο γνωστός cyberguru, Timothy Leary, πίστευε ότι ο νους στη συνηθισμένη του κατάσταση ενεργεί ως «βαλβίδα αποκλεισμού», που φιλτράρει τις χαοτικές αισθήσεις και τις υποσυνείδητες διεργασίες. Τα παραισθησιογόνα ανοίγουν τη βαλβίδα, επιτρέποντας στο νου να αποκωδικοποιήσει οράματα, διαισθήσεις και διογκωμένα αισθήματα.
  • Οι Νεολουδδίτες είναι μια μεγάλη ομάδα ανθρώπων, η οποία διέπεται από αντιτεχνολογικές ιδέες. Θεωρούν την εξέλιξη της τεχνολογίας ως καταστροφή για τον πλανήτη και το ανθρώπινο είδος. Χαρακτηριστική περίπτωση νεολουδδίτη είναι ο Theodore Kaczynski, ο οποίος είχε οργανώσει μια εκστρατεία βομβιστικών ενεργειών σε στόχους-σύμβολα της βιομηχανίας, της πληροφορικής και της επικοινωνίας. Το μανιφέστο του δημοσιεύτηκε το 1995, έπειτα από δική του απαίτηση, στους New York Times και κυκλοφορεί ακόμα στο Διαδίκτυο. Αυτοαποκαλούνται επίσης «επαναστάτες κατά του μέλλοντος», ανακατεύουν την τεχνοφοβία με τη βαθιά οικολογία και φαντάζονται την επιστροφή σε ένα φυσικό, παραδοσιακό τρόπο ζωής.
  • Οι Mudders είναι ομάδες ανθρώπων, που τους αρέσει να συνδυάζουν τις τελευταίες εξελίξεις της τεχνολογίας με την υποκουλτούρα των επιτραπέζιων παιχνιδιών ρόλων, τελευταίες κάρτες γραφικών, πανάκριβες κάρτες ήχου και τις πιο γρήγορες συνδέσεις στο Διαδίκτυο, για να μπορούν να παίξουν on-line τους μυθικούς κόσμους του Tolkin ή του Dungeons and Dragons. Υπάρχουν δύο είδη mudders, αυτοί που παίζουν αποκλειστικά τα σενάρια του Dungeons and Dragons και οι social mudders που είναι πρόθυμοι να παίξουν οποιοδήποτε παιχνίδι ρόλων.

 

ΕΠΙΛΟΓΟΣ

Ο ψηφιακός κόσμος είναι ένας κόσμος υβριδικός, ένα σταυροδρόμι από κώδικες και συνδέσμους, όπου η δύναμη της πληροφορίας και της επικοινωνίας έχει πρωταρχική θέση. Η τεράστια κοινωνική αλληλεπίδραση του κυβερνοχώρου βοήθησε στο να δημιουργηθούν δεκάδες κουλτούρες και υποκουλτούρες.

Η κυβερνοκουλτούρα, όπως και κάθε άλλη μελλοντολογική κουλτούρα, έχει την τάση να μεταβάλλεται ραγδαία. Κάτι που εντάσσεται μέσα σ΄ αυτήν σήμερα, μπορεί να μην την αφορά αύριο και θα λέγαμε ότι συμπεριλαμβάνει όλα αυτά τα πολιτισμικά στοιχεία και προϊόντα που είναι δυνατό να διακινηθούν μέσω του κυβερνοδιαστήματος.

Αναδύεται ένα νέο πλήθος γνωστικών πεδίων, το οποίο επικεντρώνεται στη μελέτη της ανθρώπινης δραστηριότητας και ψυχολογίας μέσα στον ψηφιακό κόσμο. Η Κοινωνιολογία του Διαδικτύου, η Κυβερνοψυχολογία, η Επιστήμη του Παγκόσμιου Ιστού, η Ψηφιακή Εθνογραφία και η Κοινωνική Πληροφορική μεταξύ άλλων, είναι επιστημονικά πεδία  που αναπτύσσονται συνεχώς και τα οποία σε λίγα χρόνια θα αποτελούν αυτόνομες επιστήμες με ολοένα και συνεχιζόμενη τη διεύρυνση της θεματολογίας τους.

ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ

 


 

  1. Baym, N., (1995), Interpreting soap operas and creating community: Inside a computer-mediated fan club, Journal of Folklore Research, 30 (2-3), pp. 143-176
  2. Bhatnagar, S., (2000), Enabling E-government: Lessons from International Experiences, The World Bank Group
  3. Carnales, F., (2000), Building a Community with Discussion Forums, http://www.sitepoint.com/article.php/96
  4. Chaudhury A. & Kuilboer J.P.,(2001), E-Business and E-Commerce Infrastructure: Technologies Supporting the E-Business Initiative
  5. Davis, Eric, (1998), Techgnosis, Αθήνα, Εκδ.: ΑΡΧΕΤΥΠΟ
  6. Farenback, J. &Thompson, B. (1995), Virtual communities: Abort, retry, failure?, The Annual Convention of the International Communication Association
  7. Garber, D., (2004), Growing virtual communities. International Review of Research in Open and Distance Learning, Retrieved January 05, 2005 from http://www.irrodl.org/content/v5.2/ technote4.html
  8. Gibson ,William, (1998), Νευρομάντης, Εκδ. ΑΙΓΟΚΕΡΩΣ
  9. Gray, W. D., (2000), The nature and processing of errors in interactive behavior. Cognitive Science, 24(2), 205-248
  10. Hagel, John. & Armstrong, A. G., (1997), Net Gain: expanding markets through virtual communities, Boston: Harvard Business
  11. Jones, S.G. (Ed.), (1997), Virtual culture: identity and communication in cyber society, Thousand Oaks, CA, Sage Publications
  12. Jones, Q. and Rafaeli, S., (2000), Time to Split. Virtually: Discourse Architecture and Community Building' as means to Creating Vibrant Virtual Metropolises. Electronic Markets: In International Journal of Electronic Commerce & Business Media, 10, 4, pp. 214-223
  13. Lapachet, Jaye A. H., (1994), Virtual communities in education: taking the learning out of the classroom, Available at http://www.sils.umich.edu/impact/ students/jaye/jaye_final.html
  14. Levy, P., (1999), Δυνητική Πραγματικότητα, Αθήνα, Εκδ. Κριτική
  15. Maturana, H.R., & Varela, F.J., (1992), Το δέντρο της γνώσης, Αθήνα, Εκδόσεις: Κάτοπτρο
  16. Mclaughin, M., Osborne, K. & Smith, C., (1995), Standards of conduct on usenet. In S. Jones (Ed.) Cybersociety: Computer-mediated communication and community. Thousand Oaks (pp. 90-111), CA, Sage
  17. Oren, A., Nachmias, R., Mioduser, D. & Lahav, O., (2000), Learnet-A model for virtual learning communities in the world wide web, International Journal of Educational Telecommunications, 6 (2), pp. 141-157
  18. Pekelis, Victor., Georgopoulos, (1986), Η κυβερνητική από το Α ως το Ω : Λεξικό βασικών όρων σύγχρονης κυβερνητικής, Αθήνα, Εκδ. Gutenberg
  19. Pesce, M., (1996), VRML: Flying through the Web. Indianapolis, Indiana: New Riders Publishing
  20. Preece, J., (2000), Online Communities: Designing Usability, Supporting Sociability. Chichester, UK: John Wiley & Sons
  21. Rheingold, H., (1993), The Virtual Community: Homesteading on the Virtual Frontier
  22. Sarup Madan (1993) An Introductory Guide to Post-Structuralism and Postmodernism (London: Harvester Wheatsheaf)
  23. UN/ASPA, (2001), United Nations, Division of the public economics and American society of public administration. Benchmarking E-Government, http://www.unpan.org/e-goverment.pdf
  24. White, N., (2001), The tools of online connection. Fullcircle associates online community resourses http://www.fullcirc.com/community/connecttools.htm
  25. Whittaker, S., Issacs, E. & O’Day, V., (1997), Widening the net. Workshop report on the theory and practice of physical and network communities, SIGCHI Bulletin, 29 (3), pp. 27-30
  26. Wiener, N., (1948), Cybernetics, or control and communication in the animal and the machine, Actualites Sci. Ind., no. 1053; The MIT Press, Cambridge, Mass. and Wiley, N.Y., Math. Rev. 9


[1] Η Κοινωνική Κατασκευή της Πραγματικότητας είναι μια σύγχρονη κοινωνιολογική θέση η οποία υποστηρίζει ότι η γνώση κατασκευάζεται κοινωνικά. Η γενικότερη αντίληψη είναι ότι η πραγματικότητα αποτελεί κοινωνική κατασκευή, η οποία στηρίζεται στη θεώρηση πως το νόημα των εμπειριών μας συγκροτεί την πραγματικότητα. Πρόκειται για την αξιοποίηση της φαινομενολογικής παράδοσης με στόχο να αμφισβητηθεί η έμφαση της παραδοσιακής λογικής στη λεγόμενη επιστημονική μέθοδο και τις μετρήσεις (Sarup, 1993)

[2] Δυνητικοποίηση είναι η δυνατότητα μετάβασης από το πραγματικό προς το δυνητικό. Με τη ραγδαία εξέλιξη των νέων τεχνολογιών ο άνθρωπος σήμερα έχει τη δυνατότητα να συμμετέχει σε ένα πλήθος δραστηριοτήτων χωρίς να απαιτείται η φυσική του παρουσία. Η γενικευμένη δυναμική της δυνητικοποίησης επηρεάζει σήμερα το Διαδίκτυο (δυνητικές ή εικονικές κοινότητες), την επικοινωνία (κυβερνοχώρος, διαδικτυακή επικοινωνία), το ανθρώπινο σώμα (κυβερνοοργανισμοί), τις οικονομικές συναλλαγές (e-commerce, e-banking) κ.λπ.

[3] Η αυτοποίηση προέκυψε ως εφαρμογή της θεωρίας συστημάτων στη βιολογία με στόχο τον ορισμό της ζωής. Πιο συγκεκριμένα, ένα αυτοποιητικό σύστημα, ορίζεται "...σαν ένα δίκτυο διεργασιών παραγωγής (μετατροπής και καταστροφής) που παράγει τα συστατικά τα οποία: (i) μέσα από διαδράσεις και μετασχηματισμούς συνεχώς αναπαράγουν το δίκτυο των διεργασιών (σχέσεων) που τα παρήγαγε• και (ii) συγκροτούν (το σύστημα) σαν μια συμπαγή ενότητα στο χώρο που (τα συστατικά) βρίσκονται ορίζοντας το τοπολογικό σύμπαν της υλοποίησής της σαν τέτοιο δίκτυο (Maturana H., Varela F., 1992).

 

© 2013 Όλα τα δικαιώματα κατοχυρωμένα

Φτιάξε δωρεάν ιστοσελίδαWebnode