ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ

 

 ΘΕΩΡΙΕΣ ΜΑΘΗΣΗΣ ΚΑΙ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΕΚΠ. ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ

 

Ο σχεδιασμός κάθε εκπαιδευτικού λογισμικού βασίζεται στην παιδαγωγική θεωρία που έχει υιοθετηθεί από τον δημιουργό του και με βάση αυτή διαμορφώνεται το περιβάλλον διεπαφής, η φιλοσοφία και οι δυνατότητες που παρέχει στους χρήστες του. Οι θεωρίες του συμπεριφορισμού, οι γνωστικές θεωρίες και οι κοινωνικοπολιτιστικές προσεγγίσεις της μάθησης έχουν επιδράσει καταλυτικά στο σχεδιασμό εκπαιδευτικών περιβαλλόντων και τη μεθοδολογία της διδασκαλίας με τις Τ.Π.Ε. Μαθησιακά υπολογιστικά περιβάλλοντα με συμπεριφοριστικό χαρακτήρα εμπλέκουν τους μαθητές σε χαμηλού επιπέδου γνωστικές διαδικασίες. Εκπαιδευτικά λογισμικά ενταγμένα σε εποικοδομιστικά και κοινωνικοπολιτιστικά περιβάλλοντα αυθεντικής μάθησης, προάγουν υψηλού επιπέδου γνωστικές διαδικασίες διερεύνησης, ανακάλυψης και κριτικής προσέγγισης της νέας γνώσης, που μεγιστοποιούν το μαθητικό γνωστικό κέρδος και καθιστούν τη διδασκαλία με τις Τ.Π.Ε. αποτελεσματική. Η πρωτοβάθμια εκπαίδευση έχει στη διάθεσή της ένα πλήθος εκπαιδευτικών λογισμικών, όλων των κατηγοριών, που προϋποθέτουν τη σωστή προετοιμασία του εκπαιδευτικού και την εφαρμογή ενός καλά σχεδιασμένου διδακτικού σεναρίου προκειμένου αυτά, να αποτελέσουν αποτελεσματικά εργαλεία μάθησης στην διδασκαλία με τις Τ.Π.Ε. Πολύ συχνά η αποτελεσματικότητα μιας διδακτικής προσέγγισης με τη χρήση εκπαιδευτικών λογισμικών δεν εξαρτάται μόνο από το χαρακτήρα ή την κατηγορία των λογισμικών που χρησιμοποιούνται, αλλά από τις καταστάσεις αυθεντικής μάθησης που παρέχονται στους μαθητές και την ποιότητα της κοινωνικής αλληλεπίδρασης μεταξύ των μελών του οικοσυστήματος της σχολικής τάξης.

 

  1. ΕΙΔΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ

 

Ο Means (1994) περιγράφει τέσσερις κατηγορίες δυνατές χρήσεις του υπολογιστή ως προς τη χρήση του για εκπαιδευτικούς σκοπούς:

Ο υπολογιστής χρησιμοποιείται για διδασκαλία, για εξερεύνηση, ως εργαλείο και για επικοινωνία.

Πολλά από τα είδη εκπαιδευτικού λογισμικού που έχουν αναπτυχθεί μέχρι σήμερα θέτουν τον υπολογιστή στη θέση του καθηγητή ενώ άλλα αξιοποιούν τη δυνατότητα για εξερεύνηση και επικοινωνία, υλοποιώντας έτσι μια περισσότερο εποικοδομητική διδακτική προσέγγιση.

Κατά τους Paterson και Strickland το εκπαιδευτικό λογισμικό μπορεί να ταξινομηθεί με κριτήριο τη χρήση του στη μαθησιακή διαδικασία ως εξής :

 

  •  Λογισμικό εξάσκησης (Drill & Practice)
  •  Λογισμικό Παρουσίασης (Tutorial)
  •  Εκπαιδευτικό Παιχνίδι (Educational game)
  •  Προσομοίωση (Simulation)
  •  Επίλυση προβλήματος (Problem solving)
  •  Περιβάλλοντα Εικονικής Πραγματικότητας (V. Reality)

 

Μια άλλη ταξινόμηση εφαρμόζει ως κριτήριο το βαθμό αλληλεπίδρασης μεταξύ λογισμικού και χρήστη διακρίνοντας δύο βασικές κατηγορίες εκπαιδευτικών λογισμικών τα ανοικτά και κλειστά περιβάλλοντα.

 

 

Τέλος είναι απαραίτητη η αναφορά στην κατηγοριοποίηση εκπαιδευτικού λογισμικού με κριτήριο την παιδαγωγική προσέγγιση που αυτό υιοθετεί. Σύμφωνα με αυτό το κριτήριο και αναλόγως της παιδαγωγικής προσέγγισης του, αποδίδεται σε ένα εκπαιδευτικό λογισμικό ο χαρακτηρισμός του διερευνητικού εκπαιδευτικού λογισμικού.

 

4.  ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΚΑΙ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ

 

  • Λογισμικά Εξάσκησης

Τα λογισμικά αυτά δίνουν τη δυνατότητα στους μαθητές να εξασκηθούν σε ύλη την οποία ήδη έχουν διδαχθεί. Είναι αξιοποιήσιμα από τους καθηγητές που θέλουν να εξασκήσουν τους μαθητές τους σε ένα συγκεκριμένο θέμα αλλά και να έχουν τη δυνατότητα άμεσου ελέγχου των επιδόσεων των μαθητών τους. Συμπεριλαμβάνουν ένα σύνολο ερωτήσεων - ασκήσεων στις οποίες ο μαθητής καλείται να απαντήσει και να αξιολογηθεί ανάλογα με την επίδοσή του. Αν και θεωρούνται κατάλληλα για την επανάληψη, δεν εμφανίζονται τα τελευταία χρόνια ως αυτόνομο λογισμικό αλλά ενσωματώνονται σε άλλου τύπου λογισμικά.

 

  • Λογισμικά Παρουσίασης

Αυτού του είδους το λογισμικό μπορεί να παρουσιάζει την ήδη διδαγμένη ύλη ή και την ύλη που δεν έχει ακόμη διδαχθεί. Ένα καλό πρόγραμμα παρουσίασης διαθέτει οθόνες βοηθείας (help screen) που παρέχουν περισσότερες πληροφορίες εξηγήσεις και παραδείγματα. Η λειτουργία αυτών των προγραμμάτων είναι παρόμοια με αυτή που κάνει ένας καθηγητής ή ένα σχολικό βιβλίο όταν παρουσιάζει νέες έννοιες ή δίνει πληροφορίες στους μαθητές. Ο υπολογιστής παρουσιάζει τις καινούριες έννοιες με χρήση κειμένου, παραδειγμάτων, animation, video, περιγραφής, ερωτήσεων και προβλημάτων. Ο κύκλος πληροφορία-ερώτηση- ανάδραση- επαναλαμβάνεται καθ΄ όλη τη διάρκεια της εφαρμογής. Ένα «ιδανικό» πρόγραμμα παρουσίασης παρέχει τη δυνατότητα παρουσίασης του υλικού ανάλογα με τις ανάγκες του κάθε χρήστη - μαθητή.

 

  • Εκπαιδευτικά Παιχνίδια

Βοηθούν στην απόκτηση και ανάπτυξη δεξιοτήτων σε περιβάλλον παιχνιδιού. Το παιχνίδι χρησιμοποιείται ως κίνητρο για το μαθητή ώστε αυτός να αποκτήσει συγκεκριμένες δεξιότητες και γνώσεις καθώς περιηγείται στο λογισμικό και ολοκληρώνει τις διαδικασίες του παιχνιδιού. Είναι μάλλον το πιο δύσκολο είδος λογισμικού για αξιολόγηση δεδομένου ότι είναι αμφίβολο αν οι ικανότητες που προωθούνται από το παιχνίδι είναι δυνατόν να μεταφέρουν και έννοιες. Είναι σημαντικό να πούμε πως ένα καλό παιχνίδι πρέπει να έχει μαθησιακούς στόχους συμβατούς με το πρόγραμμα σπουδών.

Τα εκπαιδευτικά παιχνίδια δίνουν στους μαθητές τη δυνατότητα να διδαχθούν σε ένα πλαίσιο που αυξάνει την κινητοποίηση και τον ενθουσιασμό αλλά και την προσοχή στη μαθησιακή διαδικασία.

 

  • Προσομοίωση

Η προσομοίωση δίνει τη δυνατότητα υλοποίησης καταστάσεων που δεν θα ήταν δυνατόν να υλοποιηθούν με άλλο τρόπο. Με την προσομοίωση δίνεται η ευκαιρία να δοκιμαστεί η ικανότητα και τα αντανακλαστικά των χρηστών σε πραγματικές συνθήκες. Στην τάξη η προσομοίωση δίνει τη δυνατότητα να εξασκηθεί ο μαθητής σε καταστάσεις που σε πραγματικό περιβάλλον θα ήταν ριψοκίνδυνο να υλοποιηθούν (π.χ ένα επικίνδυνο πείραμα χημείας κ.λ.π.), ή ακόμα σε καταστάσεις που η υλοποίηση τους είναι πολυδάπανη, χρονοβόρος κλπ.

Η προσομοίωση δημιουργεί μια αναπαράσταση ή ένα μοντέλο ενός πραγματικού συστήματος ή φαινομένου στην οθόνη κάτω από ρεαλιστικές συνθήκες. Η αναπαράσταση αυτής της διαδικασίας πρέπει να δίνεται «ζωντανά», να εμπλέκει  αρκετά το χρήστη ώστε η «εμπειρία» να έχει νόημα, να έχει μια ποικιλία στόχων, να λύνει προβλήματα. Μπορεί να αποτελέσει ιδανικό εργαλείο για την ενσωμάτωση διαφορετικών επιστημών στην ίδια επιστημονική ενότητα, κυρίως για Φυσική, Μαθηματικά, Κοινωνιολογία και Γλώσσα.

Τα λογισμικά προσομοίωσης κατά κανόνα στηρίζονται σε μια σειρά αλγορίθμων και οι μαθητές έχουν τη δυνατότητα να αλλάζουν τις τιμές ορισμένων μεταβλητών και να παρατηρούν τα αποτελέσματα της πράξης τους.

 

  • Επίλυση Προβλήματος

Αυτά τα προγράμματα ζητούν από τους μαθητές να επιλύσουν προβλήματα στηριζόμενοι σε γνώσεις που αποκτήθηκαν νωρίτερα. Στα περισσότερα προγράμματα προσομοίωσης και στα παιχνίδια υπάρχουν χαρακτηριστικά problem solving. Μπορούν να αποτελέσουν σπουδαία εναύσματα για τη διερευνητική μάθηση στην τάξη. Δίνουν τη δυνατότητα να εφαρμοστούν οι κλασικές στρατηγικές επίλυσης προβλημάτων. Επίσης βοηθούν το μαθητή να δημιουργήσει και να αναπτύξει περισσότερο τη δική του στρατηγική επίλυσης. Προσφέρουν ένα πλαίσιο μέσα στο οποίο οι μαθητές μπορούν να αποκτήσουν και να βελτιώσουν τις δεξιότητες επίλυσης προβλήματος. Αυτό το πλαίσιο τις περισσότερες φορές προσομοιώνει ένα πραγματικό φαινόμενο.

Τα προγράμματα προσομοίωσης θα πρέπει να ζητούν από το χρήστη να εφαρμόσει αποδεκτές αρχές ή κανόνες για να καταλήξει σε συμπεράσματα και λύσεις. Θα πρέπει επίσης να δίνουν στο χρήστη τη δυνατότητα να παραμετροποιεί το πρόβλημα και να περιλαμβάνουν μια εξήγηση ή μια γραφική αναπαράσταση της τελικής κατάστασης από τις απαντήσεις που δόθηκαν κατά την προσπάθεια επίλυσης.

Τέλος η χρήση τους θα πρέπει να αναπτύσσει στο χρήστη μια εκτίμηση και κατανόηση των αλγοριθμικών μεθόδων, να αποθαρρύνουν τις διαδικασίες δοκιμής - λάθους και αντίστοιχα να ενθαρρύνουν αποφάσεις και λύσεις που απορρέουν από πνευματική διαδικασία.

 

  • Εικονική Πραγματικότητα

Οι τεχνολογίες εικονικής πραγματικότητας χρησιμοποιούνται προς το παρόν κυρίως σε ερευνητικό επίπεδο και λιγότερο στην εκπαιδευτική διαδικασία δεδομένου ότι έχουν πολύ πρόσφατα εμφανιστεί και απαιτούν συνήθως εξειδικευμένη τεχνολογική υποδομή και εξοπλισμό. Ως εικονική πραγματικότητα ορίζεται η αλληλεπίδραση σε τρισδιάστατο χώρο που χρησιμοποιείται για προσομοίωση πραγματικών ή μη καταστάσεων.

Η επιστημονική και τεχνολογική τεκμηρίωση των εφαρμογών της εικονικής πραγματικότητας στη διδασκαλία δεν μπορεί να θεωρηθεί ακόμη πλήρως εμπεριστατωμένη. Ωστόσο χαρακτηριστικά της εικονικής πραγματικότητας όπως η ισχυρή αλληλεπίδραση, η άμεση ανταπόκριση του συστήματος στις ενέργειες του χρήστη και η ελευθερία κινήσεων στους εικονικούς κόσμους μπορούν να επηρεάσουν θετικά τη μαθησιακή διαδικασία.

 

5.  ΘΕΩΡΙΕΣ ΜΑΘΗΣΗΣ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ

 

Οι διάφορες εκπαιδευτικές εφαρμογές των υπολογιστών βασίζονται ρητά ή άρρητα σε θεωρίες μάθησης και ψυχοπαιδαγωγικές θεωρίες. (Κόμης, 2002)

Υπάρχουν διάφοροι τρόποι κατηγοριοποίησης του εκπαιδευτικού λογισμικού, ακόμα και διάφορες απόψεις για το ποιο είναι εκπαιδευτικό λογισμικό και ποιο όχι. Επειδή θέμα της εργασίας αυτής δεν είναι το εκπαιδευτικό υλικό, αλλά οι θεωρίες μάθησης, δε μπορούμε να επεκταθούμε σε αυτά τη ζητήματα. Αυτό που κάνουμε είναι μια συνοπτική σύνδεση των διαφόρων τύπων λογισμικού με τις θεωρίες μάθησης και μια μικρή αναφορά στα χαρακτηριστικά που κάθε μια από τις θεωρίες δίνει στην αξιοποίηση των ψηφιακών τεχνολογιών στην εκπαίδευση.

Στο παραπάνω σχήμα (Κόμης 2002) κατανέμονται οι διάφορες μορφές ψηφιακών τεχνολογιών. Εξετάζοντας κάθε θεωρία ξεχωριστά μπορούμε να πούμε:

 

  • Συμπεριφορισμός:

 

Είναι η φιλοσοφία που βρίσκεται πίσω από λογισμικά κυρίως εξάσκησης και πρακτικής και γενικά πίσω από λογισμικά που ρίχνουν το βάρος περισσότερο στην ατομική εργασία του μαθητή.

Στα λογισμικά αυτά χρησιμοποιείται εκτενώς η λογική της θετικής ενίσχυσης (με ήχους, εικόνες κλπ.) και ακολουθείται συνήθως γραμμική πορεία, κατανεμημένη σε επάλληλα στάδια κλιμακούμενης δυσκολίας. Ο κάθε μαθητής μπορεί να ακολουθεί το δικό του ρυθμό, κάτι που είναι θετικό, αλλά δεν αξιοποιείται η συνεργατική μάθηση. Στα θετικά αυτών των λογισμικών συγκαταλέγονται η "νομιμοποίηση" του μαθητή να κάνει λάθος (δοκιμή και πλάνη), η άμεση αξιολόγηση της πράξης, η εξατομίκευση και επίτευξη μικρών και σταδιακών επιτυχιών που ενισχύουν το αυτοσυναίσθημα των λιγότερο "προχωρημένων" μαθητών.

Σοβαρό μειονέκτημα αυτής της προσέγγισης είναι ότι οι μαθητές εθίζονται στην εξάρτηση από μια εξωτερική πηγή ενίσχυσης και από εξωτερικό έλεγχο των πράξεών τους με μικρή ανατροφοδότηση και δυνατότητα για αυτοαξιολόγηση. (Ράπτης & Ράπτη, 2007)

 

 

 

 

  • Γνωστικές θεωρίες

 

Τα τελευταία χρόνια οι θεωρίες που εντάσσονται στο επιστημονικό παράδειγμα του εποικοδομισμού (γνωστικές και κοινωνικοπολιτισμικές) είναι αυτές που γίνονται ευρύτερα αποδεκτές ως υπόβαθρο ανάπτυξης εκπαιδευτικού λογισμικού.

Προγράμματα προσομοιώσεων και μοντελοποιήσεων, "κατασκευής"  μικρόκοσμων, επίλυσης προβλημάτων, ανοιχτά περιβάλλοντα μάθησης που επιτρέπουν είτε στον εκπαιδευτικό να παρέμβει και να τα προσαρμόσει είτε, το σπουδαιότερο, στο μαθητή να παρέμβει ώστε να ελέγξει την πορεία της μαθησιακής διαδικασίας, προγράμματα που προσφέρουν πολλαπλές αναπαραστάσεις των εννοιών, προσφέρονται ως εργαλεία που βοηθούν στην ανάπτυξη της κριτικής σκέψης, την πρωτοβουλία, ευνοούν τις συνεργατικές μορφές μάθησης και εν τέλει, εφόσον είναι συνεπή στη θεωρητική τους θεμελίωση, υποστηρίζουν τη σταδιακή δόμηση της γνώσης σε ατομικό αλλά και ομαδικό επίπεδο.

Ο/η εκπαιδευτικός, λειτουργώντας ως εμψυχωτής και αρωγός στις προσπάθειες των μαθητών, φροντίζει να δημιουργεί το κατάλληλο κλίμα, συντονίζει και βοηθά στην οργάνωση των δραστηριοτήτων.

 

  • Κοινωνικοπολιτισμικές θεωρίες

Το επιπλέον στοιχείο στις κοινωνικοπολιτισμικές θεωρίες είναι ο βάρος που θέτουν στην κοινωνική αλληλεπίδραση και στο ρόλο που διαδραματίζει το κοινωνικό και πολιτισμικό περιβάλλον, όπως εκφράζονται μέσω των συμβολικών συστημάτων, στη συγκρότηση της γνώσης.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Αυτές οι θεωρίες βρίσκονται πίσω από περιβάλλοντα συνεργατικής μάθησης και εργαλεία ανοιχτά, τόσο στον τρόπο που θα τα αξιοποιήσει ο μαθητής, όσο και στις επιρροές του περιεχομένου τους και τις μορφές της πραγματικότητας που προσφέρουν.

Η θεωρία του Vygotsky ειδικά, με τις έννοιες της ζώνης επικείμενης ανάπτυξης και του πλαισίου στήριξης είναι βασική σε λογισμικά που χρησιμοποιούν σταδιακή και κατανεμημένη γνωστική στήριξη ώστε πολλοί μαθητές να ανέλθουν από το στάδιο του "απλού εξερευνητή της αυθόρμητης μάθησης", με τη βοήθεια πιο έμπειρων ατόμων, σε ανώτερα επίπεδα. 

 

 

 

6.  ΕΝΔΕΙΚΤΙΚΗ ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ

 

Κόμης Β. (2004): "Εισαγωγή στις εκπαιδευτικές εφαρμογές των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και των επικοινωνιών", εκδ. Νέων Τεχνολογιών, Αθήνα 2004

Παναγιωτακόπουλος, Χ. Πιερρακέας, Χ. & Πιντέλας. Π, (2003). Το εκπαιδευτικό λογισμικό και η αξιολόγηση του, Αθήνα: Εκδόσεις Μεταίχμιο

Ράπτης Α & Ράπτη A, (2001), Μάθηση και διδασκαλία στην εποχή της Πληροφορίας, Τόμος Α΄ και Τόμος Β΄ , εκδ. Α. Ράπτη, Αθήνα

 

© 2013 Όλα τα δικαιώματα κατοχυρωμένα

Φτιάξε δωρεάν ιστοσελίδαWebnode